A videojáték-fejlesztésben régóta van egy törekvés, hogy a karaktereket, legyen az ember vagy állat, a lehető legrealisztikusabb módon jelenítsék meg. Ennek a törekvésnek a legtöbbször használt módja a motion-capture technológia, amikor valós időben, valódi szereplőkkel, színészekkel és állatokkal rögzítik a mozgást a játékokhoz. Itt persze mindenkinek el kell játszani az adott játékban látható jelenetet, mozdulatot, és ahogy akár a filmekben, itt is okoz némi gondot, ha állatokkal kell dolgozni. De mik a nehézségek?
A Marvel Games és az Eidos-Montreal nemrég a WeRateDogs nevű Twitter oldallal együttműködve mutatott be két motion-capture kutyát, akik a Guardians of the Galaxy játék állat-színészei voltak. Diego, a golden retriever segített Cosmo, a telepatikus űrkutya animációinak elkészítésében, míg kis terrier barátja, Gretel színészi képességeit Cosmo alomnyi űrkölykének áldozta. A kutyákat persze próbára tették, és olyan mozgást kértek tőlük, mint ugatás, ugrálás, kúszás, ásás, pörgés és az eldobott tárgy visszahozása.
This is Diego. He plays Cosmo the telepathic Space Dog in the pupcoming @Marvel Guardians of the Galaxy video game. He was fitted with a high-tech motion capture suit to create all the in-game footage. 14/10 would be an honor to pet #ad pic.twitter.com/xuPGmfn89P
— WeRateDogs (@dog_rates) October 7, 2021
A ruhák
Bár úgy tűnik, hogy a kutyáknak jó móka, de az állati mo-cap egyedi kihívások elé állítja az animátorokat és a fejlesztőket. Kezdjük azzal, hogy az emberi színészek általában spandexruhát viselnek, amely fényvisszaverő jelölésekkel van ellátva a testen több ponton. A kutyák beöltöztetésére azonban kreatív módszereket kellett kitalálni. Zach Volker, a Call of Duty: Ghosts vezető animátora például két német juhászkutyával, Colinnal és Rugerrel, valamint egy belga malinois-val, Ricóval dolgozott Riley, a katonai kutya megalkotásán. Egy bőrbeteg kutyáknak készült ruhával kezdték, de Volker elmondta, hogy Colinnak nagyon gyorsan melege lett, így csak 20 perces szakaszokban tudtak dolgozni. Kristina Adelmeyer mo-cap fejlesztő hozzátette, hogy a kutyák eredetileg speciális gumicsizmát viseltek, amelyre jelzőket ragasztottak. Sajnos így a mozgásuk merevnek és természetellenesnek bizonyult. Emiatt elengedték a csizmákat, és a teljes testet lefedő ruha helyett nem feltűnő fényvisszaverő szalagot használtak a kulcsfontosságú pontokon.
Magyarországon is csinálják
A ruházatot félretéve, az állatok mo-cap rögzítésekor további nehézséget jelent, hogy a jelölőket a megfelelő helyekre tudják tenni, hogy teljesebb képet kapjanak a mozgásról. A Digic Pictures, ami nem mellesleg egy magyar stúdió, olyan nagy franchise-ok számára készített filmes munkákat, mint az Assassin’s Creed, a Final Fantasy és a Warhammer. Ők például felvettek egy videót, amin macskák játszanak, ugrálnak az ételért. Feltűnik, hogy a macskák farkán nincsenek jelölések, mert az állatok egyensúlyozásra és mozgáskoordinációra használják a farkukat, és a jelölők elhelyezése miatt kényelmetlenül érezték volna magukat, és máshogy mozogtak volna.
Kontextus kihívások
Függetlenül az öltözettől és a jelölőktől, még mindig ott van egy állat, akinek sajnos fogalma sincs, hogy mit csinál és miért. Ruger kiképzője, Chris Connell, aki a juhászkutyával együtt dolgozott Riley mozgásain, pontosan ezzel találta szemben magát. Hiába próbálták elérni, hogy a kutya mondjuk úgy viselkedjen, mintha egy sivatagos környezetben lenne, a kutya mindig egy stúdióban volt, és annak megfelelően tette a dolgát. Egy esetben például elvileg egy helikopter-pilótát kellett a kutyáknak elhúzni, a valóságban pedig egy zsákot rángatnak, ahogy arra kiképzeték őket. Ez pedig a mozgásukon, viselkedésükön is jól látszik, szóval a dolog nehezen lesz hiteles a játékban.
2021 márciusában az Expansive Worlds bemutatta a Bloodhound DLC-t a TheHunter: Call of the Wild-hoz. A DLC egy kutyás társat ad mellénk, aki segít a vadászatok során. Egy interjúban Arshak Ardeshir játéktervező arról beszélt, milyen kihívásokkal jár a kutyákkal való munka a forgatáson.
„… Az emberi színészekkel ellentétben nem mondhatod egy kutyának, hogy ‘csináld még egyszer, de előbb állj egy lábon, kérlek’. Ez megnehezítette a tervezést. Sokszor olyan feladatnál kaptunk el fontos mozgásokat, amikor nem is számítottunk rá, néha pedig egyszerűnek tűnő dolgokat nem tudtunk egyáltalán megvalósítani.”
Érdemes megfigyelni, hogy a fejlesztők minden egyes ilyen motion-capture munka során hajlamosak voltak ugyanazt vagy hasonló kutyafajtát használni, mint amilyet ábrázolni akartak. Lehet, hogy ez nem feltétlenül szükséges, de valószínűleg sokkal könnyebb és hitelesebb támadást felvenni egy német juhásztól vagy egy belga malinois-tól, amiket a rendőrség és katonaság is gyakran ilyen munkára képez ki. A fejlesztők szerint az is hatalmas probléma, ha az állatokat és embereket külön-külön rögzítik, és nem hangolják össze a mozgást. Például ló és lovas rögzítésekor később technikai probléma lehet abból, ha külön kerültek rögzítésre, és később próbálják összehangolni a mozgásukat a játékban. Simon James, a Traveller’s Tales motion-capture vezetője egyetért ezzel.
“Más az egész, ha van rajta lovas. Így ahogy a lovas mozdulatokat hajt végre, a lónak is másképp kell mozognia. A kéz, láb és egyéb finom mozdulatok nem hangolódnának össze, ha a lovast és a lovat különböző helyen rögzítenék.”
A méretek problémája
Ha lovakról van szó, a videojáték-animációhoz használt mozgásrögzítés egy másik komplikációval is jár. Sokkal nagyobbak, mint a kutyák és macskák, nehezebb olyat találni, amelyik jó vérmérsékletű, bonyolultabb beállításokat igényel a felvétel, és képzett lovasokra van szükség. A The Last of Us Part II fejlesztőcsapata eredetileg egy lovasközpontot akart bérelni a lovak rögzítéséhez, de úgy döntöttek, hogy inkább a Sony egyik stúdióját veszik igénybe. Jeremy Yates, a játék vezető animátora egy tweetben azzal viccelődött, hogy „a világ teljes gumiszőnyeg-készletét megrendelték”.
Fun fact: Our horses were captured at Sony. The volume was enlarged just for this shoot. For safety, a layer of plywood and pretty much the ENTIRE current world’s supply of rubber matts were ordered for the floor. It arrived just days before shooting. #TheLastofUsPartII #horse pic.twitter.com/bC7M6rMkiT
— Jeremy Yates (@Jeremy_Yates) July 14, 2020
Simon James ugyanakkor megjegyzi: „Nagyon kevés lovas kaszkadőr van… leesés, felhúzás, lovas támadás”. Sőt, Neil Druckmann, a The Last of Us Part II-t fejlesztő Naughty Dog társelnöke elismerte, hogy a csapat megosztotta a lovak mo-cap adatait a Sucker Punch csapatával, hogy elkészítsék a Ghost of Tsushima lóanimációját. Úgy tűnik, hogy amikor játékokhoz állatokat rögzítenek, nincs hiány bonyodalmakból. Éppen ezért olyan fontos, hogy becsüljük meg, amikor ilyen játékkal találkozunk. Sokaknak biztosan eszébe jutott közben a Stray, amiben egy macskát irányítunk egy posztapokaliptikus világban. Ha valakinek ez hiányzik, akkor tessék. Igen, a Stray készítésekor is igazi macskák mozgását használták fel.
Már csak azt reméljük, hogy négylábú kollégáink mindig elégedettek lesznek a finomságok és hátvakarások óradíjával.