Így született meg a Battlefield történetének legikonikusabb jelenete

Bár magam is úgy tartom, hogy a legeslegjobb Battlefieldek a Bad Company-részek voltak, de az akciófilmes élmény kétségtelenül a Battlefield 3-ban csúcsosodott. Ennek oka talán, hogy a DICE 2011-re a Bad Company kampányának elsöprően pozitív fogadtatásának és a Call of Duty bődületes sikerének nyomán felismerte, hogy a játékosoknak bizony akkor is kell egy valamirevaló, lehetőleg mozifilmeket idéző egyjátékos mód, ha a legtöbben így is, úgy is a multiplayer módokban fognak elveszni.

A BF3 számlájára írandó még, hogy a DICE ekkora fejlesztette gyakorlatilag tökélyre az ugyancsak Bad Company-val bemutatott Frostbite motort, ami olyan döbbenetes látványt varázsolt a képernyőkre – még Xbox 360 és PS3 konzolokon is -, amit látván szájunk tátván akkorát koppantak az állak, hogy azóta is visszhangzik a betört csempe hangja. A BF3 maga volt a csoda! És sok-sok játékkal ellentétben az elejétől a végéig, kampányostul, multipléjerestül.

NADE!

Volt EGY pálya. Egy szekvencia, amin mindenkiben megfagyott a vér, és szemeket düllesztve tapadt a képernyőre olyan felkiáltásokkal, hogy „HÁT EZ MIEZ, TE JÓSÁGOS ISTEN?!” Ez volt a Going Hunting misszió, ami nem csak a Battlefield-széria, de úgy a játéktörténelem egyik legikonikusabb jelenetsorává vált – annak ellenére, hogy egyébként nem volt sokkal több egy rail shooteres küldetésnél, amely során egy kezünkön megszámolhattuk a lehetséges interakciók számát.

Aki esetleg nem tudná: a szóban forgó küldetést egy repülőgép-anyahajó fedélzetéről indítjuk, ahol egy rövid eligazítást és sétát követően bepattanhatunk egy vadászgép másodpilóta ülésébe. Már ekkor sejthetjük, hogy itt valami nagyot fog durranni, de a parádés látvány és a bőr alá mászó hanghatások sem készítenek fel eléggé arra az érzésre, amit a felszálláskor – mit nem: kilövéskor érezhettünk anno. Ez akkor egyszerűen döbbenetes, székbe préselő élmény volt.

Most pedig egy egykori BF3 fejlesztő azt is elmondja, miként született EZ a mesteri küldetés:

David Goldfarb egy igazi játékipari veterán, aki az Acclaim Entertainment tesztelőinek sorából ért a szakmájának csúcsára. Goldfarb első igazán nagy projektjét a Guerilla Games soraiban jegyezte Killzone 2 címen, mielőtt 2008-ban átcuccolt a DICE-hoz, hogy többedmagával ott alkossa meg a stúdió Battlefield magnum opusát, a Bad Company-t. A BF spin-off második része után aztán ráállították a fősorozat következő számozott részére, a BF3-ra, ahol igen jól jött Goldfarb már sokszor bizonyított egyjátékos kampánybeli szakértelme.

Goldfarb még 2022-ben mesél az NME magazinnak a Battlefield 3 fejlesztésének nehézségeiről, kiemelve főként a Bad Company 2 után alaposan felfrissített és verziószámot is lépett Frostbite 2.0-ás játékmotorra való átállást. A fejlesztők nagy része még csak tanulgatta, tesztelgette az engine-t, így nehéz is volt meghatározni, hogy technológiailag pontosan meddig mehetnek el vele, hogy még az Xbox 360-as és PS3-as konzolok is megbirkózzanak vele. Ami biztos volt, hogy a játéknak iszonyú jól kell kinéznie.

Ez azért is fontos, mert a minap a Twitteren/X-en Goldfarb azt is elárulta, hogy a Battlefield 3 ikonikus missziója az eredeti terveik szerint sokkal grandiózusabb és interaktívabb lett volna annál, amit végül kaptunk.

A csapat először szabadon irányítható repülőben gondolkozott, de hamar előjöttek az ötlet problémái: egyrészt a nagyobb szabadságért cserébe a látványból kellett volna beáldozniuk, másrészt pedig a küldetés elején túlságosan sok idő ment volna el a repülő irányításának bemutatásával-betanulásával. Előbbi egyértelmű dilemma, utóbbi pedig a kampány filmes hangulata miatt vetette volna ki az élményből a játékosokat, és még az a veszély is fennállt, hogy sokak számára nehéznek bizonyul, ami miatt akár ott is hagyhatják a játékot.

Ezután azt is kipróbálták, hogyan működne a küldetés váltogatható szerepekkel: aki repülőt akar irányítani, az lehet pilóta, aki filmélményre vágyik, az pedig csak lövöldözhet. A két játékélmény viszont annyira elütött egymástól – ami még zavaró is volt (plusz a grafikán is lejjebb kellett volna tekerni, főként a konzolok miatt), hogy a Goldfarbék végül úgy döntöttek, hogy szabadon irányítható vadászgép helyett inkább összeraknak egy ultra-emlékezetes pillanatokból álló akciófilmes jelenetsort.

Hogy jól tették-e, azt 14 év távlatából nehéz volna megmondani, de ma már nagyon nehéz volna másként elképzelni a minden kompromisszum ellenére is játéktörténelmi Going Hunting küldetést. Goldfarb nem mellesleg 2012-ben hagyta el a DICE-ot, hogy besegítsen a Payday 2 elkészültébe, később pedig a nem kevésbé zseniális Metal: Hellsingert hozhatta tető alá.

Betöltés...
Keresés
Keresés