Bár magam is úgy tartom, hogy a legeslegjobb Battlefieldek a Bad Company-részek voltak, de az akciófilmes élmény kétségtelenül a Battlefield 3-ban csúcsosodott. Ennek oka talán, hogy a DICE 2011-re a Bad Company kampányának elsöprően pozitív fogadtatásának és a Call of Duty bődületes sikerének nyomán felismerte, hogy a játékosoknak bizony akkor is kell egy valamirevaló, lehetőleg mozifilmeket idéző egyjátékos mód, ha a legtöbben így is, úgy is a multiplayer módokban fognak elveszni.
A BF3 számlájára írandó még, hogy a DICE ekkora fejlesztette gyakorlatilag tökélyre az ugyancsak Bad Company-val bemutatott Frostbite motort, ami olyan döbbenetes látványt varázsolt a képernyőkre – még Xbox 360 és PS3 konzolokon is -, amit látván szájunk tátván akkorát koppantak az állak, hogy azóta is visszhangzik a betört csempe hangja. A BF3 maga volt a csoda! És sok-sok játékkal ellentétben az elejétől a végéig, kampányostul, multipléjerestül.
NADE!
Volt EGY pálya. Egy szekvencia, amin mindenkiben megfagyott a vér, és szemeket düllesztve tapadt a képernyőre olyan felkiáltásokkal, hogy „HÁT EZ MIEZ, TE JÓSÁGOS ISTEN?!” Ez volt a Going Hunting misszió, ami nem csak a Battlefield-széria, de úgy a játéktörténelem egyik legikonikusabb jelenetsorává vált – annak ellenére, hogy egyébként nem volt sokkal több egy rail shooteres küldetésnél, amely során egy kezünkön megszámolhattuk a lehetséges interakciók számát.
Aki esetleg nem tudná: a szóban forgó küldetést egy repülőgép-anyahajó fedélzetéről indítjuk, ahol egy rövid eligazítást és sétát követően bepattanhatunk egy vadászgép másodpilóta ülésébe. Már ekkor sejthetjük, hogy itt valami nagyot fog durranni, de a parádés látvány és a bőr alá mászó hanghatások sem készítenek fel eléggé arra az érzésre, amit a felszálláskor – mit nem: kilövéskor érezhettünk anno. Ez akkor egyszerűen döbbenetes, székbe préselő élmény volt.
Most pedig egy egykori BF3 fejlesztő azt is elmondja, miként született EZ a mesteri küldetés:
David Goldfarb egy igazi játékipari veterán, aki az Acclaim Entertainment tesztelőinek sorából ért a szakmájának csúcsára. Goldfarb első igazán nagy projektjét a Guerilla Games soraiban jegyezte Killzone 2 címen, mielőtt 2008-ban átcuccolt a DICE-hoz, hogy többedmagával ott alkossa meg a stúdió Battlefield magnum opusát, a Bad Company-t. A BF spin-off második része után aztán ráállították a fősorozat következő számozott részére, a BF3-ra, ahol igen jól jött Goldfarb már sokszor bizonyított egyjátékos kampánybeli szakértelme.
Goldfarb még 2022-ben mesél az NME magazinnak a Battlefield 3 fejlesztésének nehézségeiről, kiemelve főként a Bad Company 2 után alaposan felfrissített és verziószámot is lépett Frostbite 2.0-ás játékmotorra való átállást. A fejlesztők nagy része még csak tanulgatta, tesztelgette az engine-t, így nehéz is volt meghatározni, hogy technológiailag pontosan meddig mehetnek el vele, hogy még az Xbox 360-as és PS3-as konzolok is megbirkózzanak vele. Ami biztos volt, hogy a játéknak iszonyú jól kell kinéznie.
Ez azért is fontos, mert a minap a Twitteren/X-en Goldfarb azt is elárulta, hogy a Battlefield 3 ikonikus missziója az eredeti terveik szerint sokkal grandiózusabb és interaktívabb lett volna annál, amit végül kaptunk.
A csapat először szabadon irányítható repülőben gondolkozott, de hamar előjöttek az ötlet problémái: egyrészt a nagyobb szabadságért cserébe a látványból kellett volna beáldozniuk, másrészt pedig a küldetés elején túlságosan sok idő ment volna el a repülő irányításának bemutatásával-betanulásával. Előbbi egyértelmű dilemma, utóbbi pedig a kampány filmes hangulata miatt vetette volna ki az élményből a játékosokat, és még az a veszély is fennállt, hogy sokak számára nehéznek bizonyul, ami miatt akár ott is hagyhatják a játékot.
Ezután azt is kipróbálták, hogyan működne a küldetés váltogatható szerepekkel: aki repülőt akar irányítani, az lehet pilóta, aki filmélményre vágyik, az pedig csak lövöldözhet. A két játékélmény viszont annyira elütött egymástól – ami még zavaró is volt (plusz a grafikán is lejjebb kellett volna tekerni, főként a konzolok miatt), hogy a Goldfarbék végül úgy döntöttek, hogy szabadon irányítható vadászgép helyett inkább összeraknak egy ultra-emlékezetes pillanatokból álló akciófilmes jelenetsort.
Hogy jól tették-e, azt 14 év távlatából nehéz volna megmondani, de ma már nagyon nehéz volna másként elképzelni a minden kompromisszum ellenére is játéktörténelmi Going Hunting küldetést. Goldfarb nem mellesleg 2012-ben hagyta el a DICE-ot, hogy besegítsen a Payday 2 elkészültébe, később pedig a nem kevésbé zseniális Metal: Hellsingert hozhatta tető alá.
We did want to make this mission free fly initially, it just wouldn’t have been possible to make the assets and stay at quality, plus lots of player education debate. We wound up going „fuck it just make an awesome cinematic jet experience” but def wished freefly happened. https://t.co/UKZlcyfXtb
— David Goldfarb (@locust9) February 10, 2025