Megtudhatjuk hogyan merítettek ötleteket a map létrehozásakor a fejlesztők.
Az év elején pár PUBG alkalmazott elutazott, hogy inspirációt gyűjtsenek a soron következő pályához. Ebben a bejegyzésben egy kis betekintést nyerhetsz a kulisszák mögé!
A csapat úgy döntött Thaiföld felé veszi az irányt, hiszen az új map erőteljesen délkelet-ázsiai beütésű lesz. Egyrészt így testközelből szemlélhették, érezhették meg a régió sajátosságait, másrészt pedig egy hatalmas lehetőség volt arra, hogy kipróbálják a fotogrammetriát a játékban található tereptárgyak létrehozásakor. Ismerjük is meg a csapatot!
A csapatban rengeteg különféle képzőművészt találhatunk meg, a neveik balról jobbra haladva: Trey, Sergi, Collin, Kevin, InJeong,és Daesung. A szürke pólós férfi pedig egy szabadúszó fotós, Dax.
Ez a kirándulás volt az első alkalom, hogy a PUBG művészeti csapata meglátogatott egy helyet csupán a mapkészítés folyamat miatt. Ezelőtt nem volt túl sok érzelmi kapcsolat a művészek és az elkészített pályák között, hiszen azokat főképp az interneten elérhető információk alapján alkották meg. Itt azonban fordult a kocka, hiszen testközelből tapasztalhatták meg az ottani atmoszférát. Ezek a tapasztalatok segítik a csapat munkáját, hogy egyedi élménnyel gazdagítsanak téged is a játékban.
A bejegyzés elején már megemlítésre került a Fotogrammetria. Ez egy olyan módszer, mellyel valós tárgyakat, területeket tudunk átalakítani 3D objektumokká. A működési elve nem olyan bonyolult: a tárgyat minél több szögből le kell fényképezni, majd a fotókat be kell importálni egy szoftverbe ami eredményül egy 3D modellt fog számunkra elkészíteni.
Fentebb látható egy tökéletes példa erre. Daesung előkészíti egy szikla lefotózását, melyet viszont szeretne látni a játékban. Mivel rengeteg fénykép szükséges a tökéletes munkához, sajnos előfordulhat, hogy időközben változnak a fényviszonyok is. Ahhoz, hogy ezt később tökéletesen össze lehessen szinkronizálni az elkészült képek között egy sok színt tartalmazó táblára lesz szükségünk. Ezek segítségével tökéletesen egyezhetnek majd a színek és a fehéregyensúly is a képeken.
Nézzük is meg ezt egy, a pályára bekerült fatípus segítségével!
Itt kezdődnek a bonyodalmak. Rengeteg szögből le kell fotózni az adott tárgyat, a kirándulás végére több ezer kép áll a fejlesztők rendelkezésére. Minden egyes tereptárgyat körbe kellett fotózni:
A harmadik lépés pedig a már megemlített szín és fehéregyensúly korrekció. Ezután beimportálhatjuk a megfelelő szoftverbe a képeket és meg is kapjuk a 3D-s változatot. Azonban ezek magas polygonszámú modellek lesznek, melyeket tovább kell majd optimalizálni ahhoz, hogy megfelelőek legyenek a játékban is.
Ó, nézzétek, így festenek ezek a fák a játékban!
Forrás és bővebb angol változat: Katt!
Ne maradj le semmiről, kövess minket Facebookon is!