Gaming

Így vált szörnyeteggé az EA: a lootboxok eredettörténete


Relatív egyszerű a magyarázata annak, hogyan lett az EA-ből egy pénznyelő automata.

Az EA évek óta mélyrepülésben van. Már nem pénzügyileg, inkább a játékosok megítélése szempontjából. Azt nehéz lenne megállapítani, hogy mi volt az első pofon, amin igazán felháborodott a közösség, azt viszont pontosan tudjuk datálni, mi volt az esemény, amely elindította az egész lavinát.

A lavina alatt, a teljesség igénye nélkül, gondolok a Battlefront 2-es hatalmas balhéra a lootboxok körül, a FIFA Ultimate Team teljes pack szimulátorra válására, és a Battlefield széria teljes kizsigerelésére is. Aki nem lenne képben teljesen a helyzettel, egy kis kóstoló:

3.1 milliárd dollárt bukott az EA a Battlefront II botrányon, negatív csúcs a részvénypiacon

De vajon honnan ered ez a hatalmas EA gyűlölet? Felelőssé tehető-e ezért bárki az EA berkein belül? Ugorjunk vissza kicsit az időben…

2007 – Bemutatkozik az Ultimate Team (UEFA Champions League 2006–2007)

Az EA korábban is már rendelkezett a Bajnokok Ligája jogaival, és ezt nem szégyelte vastagon kihasználni. 2007-et írunk, a FIFA 07 már bőven a piacon van, mikor megjelenik a címben említett, kizárólag a BL-el foglalkozó játék. A pénzen túl is kapóra jött az EA-nek, hogy tulajdonképpen kétszer tudják ugyan azt a játékot kiadni, a BL-es játékban kockázat nélkül tudtak kísérletezni olyan játékmódokkal, melyeket az évente megjelenő “nagy” FIFA címbe nem mertek beletenni. Így született meg az Ultimate Team mód is. Az eredeti bejegyzés, amiben először beszélnek az UT-ről, ERRE található.

Az alap ötlettel semmi baj nem volt, a játékosok játszogattak is vele, azonban az EA-nek semmilyen plusz jövedelmet nem hozott. Így a különálló BL játékok szépen lassan eltűntek, mondván, nem volt nyereséges külön megjelentetni őket. Volt azonban valaki, aki felismerte az Ultimate Teamben rejlő lehetőségeket. Ez az ember nem volt más, mint Andrew Wilson, a FIFA 09 egyik kreatívja.

Andrew Wilson és a “Wilson lootboxok”

Az UEFA Champions League 2006–2007 című játékban még nem volt Pay-to-win az Ultimate Team. Itt még nem tudtak a játékosok valós pénzt elkölteni a csomagokra, amikből a játékosokat nyitották (már ekkor is volt bronz/ezüst/arany csomag). A teljesítményünket azonban már ekkor is befolyásolta a szerencse, az arany csomagból is eshetett használhatatlan játékos, míg a bronz pakk is rejthetett bármilyen jó játékost.

A vadulás a FIFA 09-ben kezdődött, ahol visszatért az Ultimate Team, egy kicsit felturbózva. Persze ezen is csavart egyet az EA, az UT nem volt a teljes játék része, 10 dollárért kellett megvásárolni ezt az ígéretes, új, akkor még kiegészítőt. Már ekkor, közel 1 millió játékost szerzett magának ez a mód.

Amikor egy FUT Foundert láttok, jobb ha tudjátok, már a FIFA 09 óta játszik az ellenfeletek.

De nem ez a 10 dollár volt a hatalmas húzás az EA részéről, hanem a mikrotranzakciók, melyeket csontig mélyesztettek az Ultimate Teambe, már a FIFA 09-ben. Itt jön képbe, a már korábban említett Andrew Wilson, aki ekkor még “csak” a FIFA játékért felelős csapat egyik tagja volt.

Ő volt ugyanis aki az egész FIFA pontos mechanikát kitalálta, az ő fejéből pattant ki, hogyan is lehetne több száz millió dolláros üzletté tenni az Ultimate Team módot.

Ekkora született meg a Wilson Lootbox kifejezés, mely bőven eltér a mindennapi lootboxok fogalmától, és jóval ellenszenvesebb is. Tisztázzuk hát, mi is az a…

Wilson Lootbox:

  • Pay-to-win, minél többet költesz, annál jobb csapatod / lapjaid lesznek
  • Erősen hatással van a játékos teljesítményére
  • Abszolút szerencsejáték alapú – nem tudjuk mit kapunk a csomag kibontása után

Ezzel pedig meg is cáfoltuk azt a fals állítást, miszerint az Overwatch volt a lootboxok megalkotója, ugyanis mikor a Blizzard FPS játéka megjelent, a FIFA már 8 éve működtette a pay-to-win Ultimate Teamet, míg az OW lootboxai nincsenek hatással a játékra, kizárólag kozmetikai dolgokat tartalmaznak.

A sikert látván az EA 110%-ban arra koncentrált, hogy minden centet kipréseljen a játékosaiból, így lehetséges, hogy nem is sokkal később a mikrotranzakciók megjelentek több EA-s játékban is. Ilyen volt például a Mass Effect 3.

A háttérben persze dübörgött az Ultimate Team, a FIFA 14-re már 380 millió dollárt termelt ki, mindezt pedig az alapjáték eladási adatai nélkül!

Nincs megállás

Madden NFL, Plants Vs. Zombies, Mass Effect, Dungeon Keeper. Néhány cím, amelybe szinte azonnal implementálták a pay-to-win lootbox rendszert. Ezek közül a legutóbbi keverte a legnagyobb port, melyet már az EA sem söpörhetett a szőnyeg alá. Közben Andrew Wilsonból az EA vezérigazgatót csinált, ő próbálta megmagyarázni a Dungeon Keeper-es fiaskót.

Amikor üzleti modellekről beszélünk, legyen az feliratkozás, free-to-play vagy prémium, valamilyen értéket képviselniük kell. Legyen ez akár 1 dollár, 10, 100, vagy 1000, kötelességed valamilyen értéket adni a játékosoknak, szemelőtt tartva, hogy inkább többet adj, mint kevesebbet.

Persze erről szó sem volt, a következő években szinte ugyan ezzel a szöveggel védte meg a saját találmányát, akár hányszor kérdezték. Mi lehetne ékesebb példája az értékek megtagadásának, mint Amy Henning és a Visceral Games története, akik egy single player Star Wars játékon dolgoztak az EA égisze alatt, azonban mikor prezentálniuk kellett a játékukat, az EA ennyit felelt:

A FIFA Ultimate Team 1 milliárd dollárt termel 1 évben. Erre mi a verziótok?

Emiatt nem jelenhetett meg végül a már hatalmas közösség által áhított, egyszemélyes Star Wars játék. Erről bővebben itt:

Ex-Visceral developer:“EA executives are like, ‘FIFA Ultimate Team makes a billion dollars a year. Where’s your version of that?’" from gaming

Oké, de a játékok fejlesztése egyre drágább, a fizetések emelkednek, szüksége van a fejlesztőknek és kiadóknak a pénzre, nemigaz? De, a vicces csak az, hogy 2009 óta folyamatosan csökkennek az EA fejlesztéssel kapcsolatos kiadásai. Nagyjából 300 millió dollárt spóroltak ki a fejlesztésekből, miközben az Ultimate Team magában 800 milió dollárt termel.

Újabb rendkívül beszédes táblázat. Érdemes megfigyelni, hogy a csökkenő játék eladások ellenére tovább nő az EA bevétele a mikrotranzakcióknak és a season passoknak köszönhetően.

2012: 3.4 milliárd dollár játékeladásokból + 0.728 milliárd dollár mikrotranzakció + season passok

2017: 2.6 milliárd dollár játékeladásokból + 2.2 milliárd dollár mikrotranzakció + season passok

Az egész kezd megdőlni! Szerencsére?!

A játékos közösség egyre jobban kiáll a maga igazáért, a pay-to-win lootboxokkal szemben. A politikusok is elkezdték felismerni, hogy ez ebben a formában nem igazán mehet tovább, hiszen ez szín tiszta szerencsejáték, mely a legfiatalabb, már játszó réteget fertőzi. Mindemellett az EA tönkre tett rengeteg fejlesztő csapatot, miközben kizárólag egy új IP-n dolgozik, az Anthem-en, melyben senkinek ne legyen kétsége, lesznek mikrotranzakciók.

Fejlesztő csapatok, akiket kinyírt az EA

Egy kérdés maradt már csak hátra. Mikor veszik észre magukat észre az ezért felelős emberek az EA-nél, hogy ez így nem jó. Mint cég, egyértelmű, hogy a pénz az első szempont, de olyan közönség utálat veszi őket körül, melyet már nem lehet nem észrevenni, továbbá jogilag is egyre jobban meg lesz kötve a kezük. Itt az ideje, hogy Andrew Wilson lelépjen az EA-től, és egy olyan vezetés kerüljön oda, akik tényleg a játékosokat tartják szem előtt, és elsősorban szórakoztatni akarnak, nem pedig meggazdagodni rajtunk.

Nektek mi a véleményetek? Szerintetek is túl messzire ment Andrew Wilson és az EA? Írjátok meg a véleményeteket kommentben az üggyel kapcsolatban!

Ne maradj le semmiről, kövess minket Facebookon is!

2024 leetesport.hu | minden jog fenntartva