Vajon jobb lett a PUBG netcode-ja a nagy frissítés után?
Bevezető: mi az a tickrate?
Két hónappal ezelőtt már körüljártuk a témát egyszer, azóta azonban rengeteg frissítést kaptak a fent megemlített játékok. A legnagyobbat talán a Playerunknown’s Battlegrounds kapta, hiszen tavaly decemberben az 1.0-ás frissítéssel kilépett az Early-Access státuszból.
Bizonyára te is sokszor hallottad már különböző csoportokban, fórumokban, hogy mennyire alacsony a PUBG tickrate-je. Átlagosan ez az érték 17 körül van. A Fortnite-é sem sokkal több mint 20. Na de mi is az a tickrate? Sn0w előző cikkjéből idéznék:
Ez azt jelenti, hogy egy másodperc alatt 17-szer kommunikál a szerverrel a gépünk, így ezért érezhetjük sokszor pontatlannak a hitboxot, pedig nem is azzal van a legnagyobb probléma. A CS:GO esetében ez alapvetően 64, de a jobb saját szervereken általában 128 a jellemző. Ehhez képest a PUBG 17-es tickrate-je ugye, hogy mennyire kevés? (hozzáteszem, a 64 tick miatt is rengetegen panaszkodnak a CS:GO-ban)
Ahogy a fenti illusztráció is mutatja, ég és föld a különbség a 128 és a 20 tick között.
A játékok
Mielőtt a kliensekkel és a szerverekkel kapcsolatos nyers adatokra rátérnék érdemes kicsit megvizsgálni, hogy melyik játék milyen motort és szervereket használ.
Így egyszerűen leolvashatjuk, hogy a három játékból kettő azonos játékmotort használ, illetve mindegyik igénybe veszi az Amazon által kínált szervereket.
A PUBG-ben van egyedül korlátozva a maximális FPS-ünk és ebben a játékban nem lehet limitálni az FPS-ünket egy bizonyosok értékre. (Kivéve ha bekapcsoljunk a Vsync-et, de akkor is csak a monitorunk képfrissítési sebességére limitálja azt.)
A kliens és a szerver kapcsolatának tulajdonságai
(*Hz = másodpercenkénti adatküldések száma)
“Ó, hát alig van különbség a Fortnite és a PUBG között! Miért szidják az utóbbit sokkal többen?”– Gondolhatnánk, ha csak egyszerűen leolvasnánk a táblázat adatait.
Vessünk azonban egy pillantást a három játék szervereinek tickrate grafikonjaira és meglátjuk, hogy a szomorú igazság ettől meglehetősen távol van.
A játék végéig meglehetősen ingadozó a szerver tickrateje, endgame körül már kellemesebb az átlagérték, azonban ott is elég nagy kiugrások vannak…
Hoppá-hoppá! Valóban itt is 20 körül van az átlag tickrate. Viszont a többi dologban porig alázza a PUBG-t: alig észrevehető ingadozások, szinte tükörsima 20 Hz jellemző a játék második felére. Na ezért nem szabad csak egyszerűen a nyers adatokat nézni!
H1Z1-nél is hatalmas kilengések láthatóak, viszont az átlag itt sokkal-sokkal nagyobb mint az előző két játéknál.
Itt pedig azt láthatjuk, mekkora a hálózati lag két játékos között. A piros csík a maximum, a kék az átlag, a zöld pedig a minimum mért értéket mutatja. A három szempont ami alapján összehasonlításra kerültek ezek: Sebzés, tüzelés (láthatósága) és a mozgás. Sajnos a PUBG itt is jelentősen alul maradt másik két társához képest. Botrányosan rosszak az adatok, még 1.0 előtt is kellemesebb értékeket mérhettünk.
Nem árt azonban megjegyezni, hogy a PUBG fejlesztői elismerték, hogy az 1.0-val eszközölt engine frissítés sajnos eléggé rossz hatással van a hálózati teljesítményre és folyamatosan dolgoznak a megoldáson. Reméljük sikerülni is fog nekik!
Ti melyik játékkal játszotok a legszívesebben a fenti három közül?
Forrás és képek: link.
Ne maradj le semmiről, kövess minket Facebookon is!